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Sportiva
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F.I.S.E.
Associazione Nazionale TEam Penning  

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REGOLE GENERALI

1.LA SQUADRA
Una squadra è composta da tre cavalieri. Dopo che un team di tre persone ha portato a termine un go, se per qualche motivo uno dei tre cavalieri non può continuare la gara, i due restanti possono decidere di proseguire comunque in due, ma in nessun caso meno di due cavalieri possono correre, anche perché non ci sarebbe più la squadra.

2-LE ENTRATE
Una stessa squadra non può iscriversi più di una volta, ovvero non può fare più di un'entrata in gara. Tutti i membri della squadra devono iscriversi sullo stesso modulo di iscrizione.

3-IL NUMERO DI SQUADRE
In determinati go può succedere che ci sia un limite minimo o massimo di partecipanti, e se si prevede una finale, può essere limitata ad uno specifico numero di squadre risultante o a teams qualificatisi stilando graduatorie separate per ogni go delle eliminatorie, oppure qualificatisi in base ad una graduatoria stilata facendo la somma dei risultati di entrambi i go di qualifica. Tutti possono partecipare alle gare; non ci sono restrizioni di età, sesso, nazionalità o numero di iscrizioni, purchè il modulo e l'ammontare delle iscrizioni pervengano entro il termine stabilito e sia stato pubblicato un numero di graduatoria.

4-LO SPAREGGIO
In caso di parità ogni team dovrà condurre al pen un capo assegnatogli. Il team più veloce vince. E' raro che ci siano casi di parità se ci si avvale anche dei centesimi di secondo. E' bene che alle gare ci siano sempre 2 cronometristi.

5-I GIUDICI
Ci sono due giudici, uno sulla linea di partenza e uno in linea con l'ingresso nel pen. A meno che non si verifichi un caso di emergenza i giudici devono portare a termine l'arbitraggio di tutta la gara. E' richiesta la presenza del Director Charge ad ogni gara.

6-IL NUMERO DI GO
Tutte le gare hanno un minimo di due go ed eventualmente una finale cui accedono squadre che hanno totalizzato il massimo numero di vitelli nel minor tempo sommando i risultati dei due go.

7-IL SORTEGGIO
L'ordine di partenza delle squadre e il numero dei vitelli viene assegnato a mezzo di un sorteggio imparziale. Una volta stabilito, l'ordine di partenza non può essere cambiato a meno che non ci sia un improbabile mutuo consenso tra due squadre e l'approvazione di un giudice. Se una squadra si ritira dopo che la gara è iniziata il numero verrà estratto con lo stesso ordine in cui il team avrebbe corso e quel numero non verrà usato in quella serie di dieci squadre.

8-PROGRAMMI DELLE MANIFESTAZIONI
Per l'operatività dell'assicurazione, prima della diffusione, i programmi di gara devono essere approvati dal competente Comitato Regionale F.I.S.E. I programmi devono essere inviati al Comitato Regionale di competenza almeno 15 giorni prima dell'inizio della manifestazione, specificando il nominativo dei Giudici Federali.


I CRITERI DI ORGANIZZAZIONE DELLE GARE

1. NUMERAZIONE DEL BESTIAME
I numeri devono essere stampati su un supporto resistente e alto almeno 6 pollici. La gara sarà sicuramente più entusiasmante se pubblico e concorrenti vedono bene i numeri. Una mandria di 30 capi deve essere divisa in tre serie da dieci capi che vanno numerati dal numero zero al numero nove. Per spezzare le coppie di amichetti, numerate una serie dopo l'altra, non numerate per terzetti di numeri. I numeri devono essere posati su entrambi i lati della schiena dei vitelli, 15 o 20 cm dietro alla spalla.

2.IL GOVERNO DEL BESTIAME
Ogni gruppo di dieci squadre deve utilizzare una mandria di trenta capi. Il bestiame deve essere sostituito dopo ogni gruppo di dieci squadre. Prima della gara i capi devono essere sistemati tranquilli in un recinto e accuditi. Quando è possibile, evitare di usare bestiame troppo selvaggio. Fate in modo che i vitelli abbiano sempre da bere. I vitelli senza corna sono i migliori, meglio se femmine. Se usate vitelli con le corna, fate in modo che tutti le abbiano, perché si comporteranno diversamente da quelli senza corna.

3.LA ROTAZIONE DEL BESTIAME E DEI TEAM
E' importante che i recinti delle diverse mandrie siano numerate in modo da evitare errori rispetto all'ordine di rotazione stabilito. Per il primo go tutte le squadre devono essere sorteggiate in modo da determinare l'ordine di entrata in gara. Tutti i team verranno suddivisi in gruppi da dieci e associati a un recinto numerato contenente una mandria di trenta capi. Nel secondo go l'assegnazione delle mandrie ai gruppi di squadre dovrà essere cambiata in modo che tutti i team gareggino con due mandrie diverse nei due go. Ovviamente è necessario che anche l'assegnazione delle mandrie ai diversi gruppi di penners sia compiuta, per entrambi i go, e ovviamente sempre col sistema del sorteggio, prima dell'inizio della gara.

4.UN BUON RITMO DI GARA
Ricordate che una gara, per essere godibile al pubblico, deve far partire almeno un team ogni tre minuti. Questo richiede che qualcuno, dietro le quinte, metta in fila i team che devono entrare in campo e quelli immediatamente a seguire. Questa persona deve avere un corno di toro, oppure un qualsiasi sistema di amplificazione del suono, l'ordine di partenza e un uomo alla porta.

5. L’UFFICIO
I collaboratori d'ufficio sono estremamente importanti. Sono necessari i cronometristi, un incaricato a tenere i punteggi, un segretario e uno speaker.

6. L’OBBIETTIVO
L'obiettivo del team penning è chiudere i vitelli nel pen, non rendere le cose difficili ai concorrenti. Ricorda che il motivo del divertimento sia per i partecipanti, sia per il pubblico, è la realizzazione dell'obiettivo. Quando i vitelli non vanno nel pen il team penning diventa noioso come una partita di basket senza canestri. Più vitelli vengono chiusi, più i cavalieri si divertono e il pubblico è molto più stimolato a godersi lo spettacolo. Una gara ben riuscita deve avere il 70%, o più, di go che vanno a buon fine.

7. DOVE SISTEMARE IL BESTIAME
E'importante che il lato corto del campo dove preparerete la mandria per la gara sia adiacente all'area in cui ricoverate e governate i vitelli. Questo per evitare che i vitelli scappino verso il lato opposto del campo gare per uscire, e che si disperdano troppo quando i cavalieri entrano in mandria.

Prescrizioni Tecniche per Manifestazioni di Team Penning
Delibera del Consiglio Federale F.I.S.E. n. 436 del 5 Agosto 2002

1) CARATTERISTICHE TECNICHE DELLE ATTREZZATURE.
Le attrezzature principalmente usate per lo svolgimento di una manifestazione in cui vi sia una gara o una dimostrazione di Team Penning sono costituite da moduli di recinzione tubolari in ferro.
I moduli vengono ancorati tra di loro mediante appositi perni e le recinzioni che si vengono così a costituire sono saldamente sostenute da appositi "contrafforti" montati ad opportuna distanza l'uno dall'altro.

I moduli, quindi, servono alla costruzione dei recinti per:
· Lo stallaggio del bestiame;
· Il campo di gara;
· Le corsie di movimentazione del bestiame.

I moduli sono:
· Idonei allo scopo per cui sono stati costruiti;
· Alti 1.60 mt (altezza considerata sufficiente per evitare che il bestiame fuoriesca saltando dagli spazi a lui riservati);
· Larghi 2.50 mt;
· Formati da tubolari vuoti di ferro del diametro di 40mm, e di mm 3 di spessore
· Di interasse (distanza tra i tubolari) di 23cm;
· Peso 48Kg.

2) MISURE DI SICUREZZA E PREVENZIONE.
A seguito della nostra esperienza nel settore dell'organizzazione di manifestazioni di livello nazionale maturata in anni di gare presso enti e strutture quali (elenco non esaustivo):
· FIERACAVALLI Verona;
· Salone del Cavallo Reggio Emilia;
· Fiere di Parma;
· Forum di Assago Milano;
· Fiera di San Giorgio Alessandria;
· Travagliato Cavalli Brescia;
· America's Best Vomano Teramo;
· Mondocavallo Brescia;
· Volvo Word Cup Palazzo dello Sport di Casalecchio Bologna;
· Ecc.
siamo in grado di indicare quali siano le norme per il corretto allestimento di una manifestazione o di un campo per allenamenti privati, anche in considerazione delle informazioni scambiate con le altre Associazioni di Specialità già da anni operative negli Stati Uniti.

ASSEMBLAGGIO dei RECINTI per il CAMPO USATO per la GARA o gli ALLENAMENTI di TEAM PENNING:
Ogni modulo deve essere ancorato al suo adiacente mediante ENTRAMBI i perni appositamente costruiti;
Il campo di gara non deve avere "spigoli" vivi, cioè gli angoli devono essere arrotondati per favorire lo scorrimento del bestiame ed evitare così che si ammassi pericolosamente in un unico punto del recinto;
Ogni circa 10 mt deve essere previsto un apposito sostegno per la recinzione (contrafforte costituito dagli stessi moduli nel caso non vi sia altro modo sicuro per ottenere il sostegno);
Nel caso non si usino i moduli sopra descritti devono comunque essere rispettate le misure di altezza e di interasse per la sicurezza del pubblico e del bestiame stesso.

CANCELLI di INGRESSO al CAMPO di GARE:
I cancelli di ingresso e uscita devono essere saldamenti ancorati al suolo, eventualmente rinforzati con i moduli di recinzione montati a triangolo nella parte esterna. Le chiusure devono essere in grado di sostenere l'eventuale urto da parte del bestiame e NON devono avere sporgenze in quanto queste possono essere pericolose per il cavaliere, il cavallo ed il bestiame. Dove è possibile è consigliabile avere ingressi separati per cavalieri e bestiame, è comunque indispensabile la presenza di un addetto alla porta per tutta la durata della gare.

STABULAZIONE del BESTIAME e CORSIE di MOVIMENTAZIONE:
Il sito utilizzato per la stabulazione del bestiame deve garantire che non vi sia in nessun caso la fuga di uno o più capi e deve rispettare le norme veterinarie per lo stallaggio dello stesso. In particolare le recinzioni devono essere alte almeno 1.60 mt e le porte utilizzate per la movimentazione devono potersi chiudere in modo che non sia possibile un'apertura accidentale. Inoltre ogni capo deve avere a disposizione almeno 1.5 mq ed un adeguato approvvigionamento idrico ed alimentare.
Le corsie di movimentazione devono essere anch'esse alte 1.60 mt e adeguatamente larghe per evitare eccessive pressioni laterali dal movimento della mandria.
Facendo un paragone tecnico, si può dire che una mandria di bestiame si può modellare come un fluido molto denso in movimento: quindi è opportuno evitare di avere punti in cui si possa addensare il bestiame in quanto in questi punti le forze sviluppate potrebbero mettere in serio pericolo la tenuta delle strutture usate per la movimentazione, oltre che essere estremamente pericolosi per la salute del bestiame stesso.

SCELTA del BESTIAME IDONEO per il TEAM PENNING:
Il bestiame deve essere di razza e con caratteristiche fisiche idonee al tipo di specialità, principalmente le razze più usate ed adatte sono i Limousine, i Charolais, gli Hereford o gli Angus. Altre razze, tipicamente da carne, possono essere utilizzate anche su indicazione degli allevatori di bestiame. L'età dei vitelli deve essere compresa fra gli 8 e i 10 mesi ed il peso deve essere di circa 200Kg.
Il bestiame deve essere "fresco", cioè non deve avere avuto precedenti contatti con i cavalli in modo che il vitello abbia soggezione del binomio cavallo-cavaliere e che quest'ultimo riesca ad esercitare su di esso il controllo necessario allo svolgimento della nostra disciplina. In particolare il "timore" che il vitello ha nei confronti del binomio cavallo-cavaliere costituisce discreta garanzia che non si verifichino casi in cui il bestiame "carichi" i concorrenti.
Inoltre ESTREMA attenzione deve essere posta al fatto che i vitelli devono essere PRIVI di CORNA appuntite per evitare che qualunque contatto possa causare gravi danni.

SICUREZZA per il PUBBLICO:
Essendo la disciplina del Team Penning estremamente spettacolare, richiama un notevole afflusso di pubblico la cui incolumità deve essere garantita. Allo scopo, nei punti dove il pubblico potrebbe avvicinarsi troppo alle recinzioni del campo di gara, si deve installare una idonea seconda recinzione, anche di altezza inferiore. Questo per evitare incidenti nel caso che un vitello in corsa urti violentemente la recinzione del campo di gara. Dove il responsabile della manifestazione o del centro ove si pratichi Team Penning lo ritenga opportuno è consigliabile pannellare in legno per un'altezza di 1.40 mt tutto il campo di gara. I pannelli saranno ancorati alle recinzioni in modo sicuro.

Allo scopo di fronteggiare i rischi residui, comunque presenti data la natura della disciplina, ad ogni manifestazione devono essere presenti i seguenti servizi:
· Ambulanza con medico a bordo;
· Servizio di veterinaria;
· Responsabile del Bestiame.
Visto quando sopra,
Dott. Ing. Carlo Alberto Monti

LINEE GUIDA

1- Condotta

a) Ogni membro A.N.T.P. deve seguire le regole A.N.T.P. a tutti gli show.
Qualunque partecipante che sia responsabile di cattiva condotta ed uso di linguaggio scurrile o grida reiterate e ingiustificate durante lo svolgimento della prova può essere punito con una multa da € 10 a € 500, o può essere espulso dalla competizione o dall'Associazione. L'A.N.T.P. si riserva il diritto di revocare o rifiutare l'abbonamento per opportuni motivi.
b) Se una persona viene multata, tale multa sarà determinata e fissata dai giudici o dai direttori presenti.
c) Le multe devono essere pagate prima che il cavaliere gareggi di nuovo.
d) Un giudice riconosciuto deve essere trattato con cortesia, cooperazione e rispetto. Nessuno deve minacciare od offendere un giudice o la sua famiglia, sia che il problema nasca durante uno spettacolo o sul campo o fuori dal campo.
f) In virtù del fatto di essere un membro A.N.T.P. pagante è acconsentito usare o far usare la propria fotografia per promuovere lo sport del team penning.

2-Orientamento generale
a) L'Associazione deve approvare i giudici che devono essere membri FISE Ad ogni gara ci devono essere almeno 2 giudici (un giudice alla linea e uno al recinto) e almeno due cronometristi.Ad ogni gara deve esserci un Director in Charge.
La decisione del giudice è definitiva. Lo speaker può fungere da prendi-tempo. Nessun giudice può gareggiare in una classe che dovrà poi giudicare. Siccome ci sono 2 giudici, nell'eventualità in cui non si trovino d'accordo, la decisione sarà presa dal Direttore.
E' obbligatorio che i giudici siano approvati.-F.I.S.E.
b) I concorrenti possono partecipare 3 volte per classe, ma devono cambiare almeno 1 membro della loro squadra. La "scelta dell'organizzatore" comprende il cambiare 2 cavalieri per ogni squadra in ogni classe, e il limite di 2 squadre per ogni classe, ma l'organizzatore deve prima fare richiesta e ricevere l'approvazione, e poi pubblicizzare lo show di conseguenza.
c) Tutti i profitti, la documentazione dello spettacolo e i risultati dello show devono essere presentati all'ufficio nazionale A.N.T.P. entro 7 giorni dalle fine dell'evento. In mancanza di ciò l'organizzatore sarà diffidato dall'organizzare qualunque altro show A.N.T.P.
d) Nell'eventualità che uno spettacolo sia cancellato prima del go finale per colpa del tempo o altra circostanza, l'ultimo go completato sarà quello che deciderà i vincitori della gara. La decisione di interrompere la gara deve essere unanime da parte dell'organizzatore, dei giudici e dei Direttori FISE. presenti.
e) Un Direttore ha accesso ai risultati in qualsiasi momento dopo la fine della gara. Un rapporto preliminare delle vincite guadagnate in ogni classe può essere mostrato ai partecipanti.

APPROVAZIONE
1- Per essere approvato uno show deve essere prenotato sul calendario dell'Associazione e approvato dai Direttori regionali e dal Comitato nazionale approvazioni. L'organizzatore deve fare domanda per l'approvazione dello show 60 giorni prima della data di inizio di questo presso gli uffici FISE competenti.
2- L'organizzatore deve seguire scrupolosamente le regole FISE. Se un organizzatore permette a chi non è tesserato FISE di gareggiare può essere multato dalla Commissione Nazionale. Il mancato adempimento di tali regole può risultare in una mancata approvazione di show futuri.
3- Ogni organizzatore che gestisce uno show con l'approvazione dell'A.N.T.P. deve essere considerato unico responsabile di tutti gli oneri e deve sollevare da ogni responsabilità l'A.N.T.P., i suoi dipendenti e direttori.
4- Il bestiame e i numeri da apporre sul bestiame devono essere approvati dalla A.N.T.P.
5- L'organizzatore di un evento può chiedere a qualsiasi concorrente di mostrargli la tessera e la patente BW Western prima di consegnargli il premio in denaro. Un concorrente che si rifiuti perderà le vincite accumulate che saranno girate all'organizzatore.

SUGGERIMENTO DI PAGAMENTO
(PAYOUT SCHEDULE)

Suggerimenti per la suddivisione del denaro: 10% a ogni go più veloce.
Tenete conto che questi sono solo suggerimenti di pagamento.
L'organizzatore può presentare altri metodi di pagamento. Comunque ogni pagamento diverso da quello suggerito dovrebbe essere inviato in visione ai partecipanti. E' suggerita la divisione in percentuale del denaro vinto.

percentuale del denaro vinto.

Places Percentage Splits

1 100%
2 60%-40%
3 50%-30%-20%
4 40%-30%-20%-10%
5 34%-27%-20%-10%-9%
6 32%-22%-19%-10%-9%-8%
7 28%-22%-17%-10%-9%-8%-6%
8 26%-22%-14%-10%-9%-8%-6%-5%
9 26%-19%-13%-10%-9%-8%-6%-5%-4%
10 25%-18%-13%-10%-8,5%-7%-6%-5%-4%-3,5%

LINEE GUIDA PER I PRODUTTORI DI EVENTI

1-Ogni persona rispettabile che possa provare attraverso capacità ed esperienza di essere in grado può diventare organizzatore.

2-L'organizzatore è la persona responsabile dello spettacolo A.N.T.P., ma non potrebbe occupare la posizione di segretario o Director in charge dello show in cui è produttore.

3-Tutti i partecipanti devono essere convocati dal segretario dello show per permettere all'organizzatore di abbinare la necessità dei bovini con il numero dei team. Nell'eventualità che un team sia chiamato ma non si presenti alla gara, quel team dovrà all'organizzatore una cattle charge pari a € 100. Se tale costo non dovesse essere pagato il team potrebbe essere sospeso. L'organizzatore ha la possibilità di chiamare team extra per riempire i posti vuoti.

4-Nessun team può essere aggiunto dopo che l'ordine di partenza per quella classe è stato completato, a meno che non siano team sostituti di squadre ritirate. Le prenotazioni per le classi successive chiuderanno all'inizio del secondo go della classe precedente, a meno non sia disposto diversamente all'inizio della manifestazione dall'organizzatore.

5-L'organizzatore dell'evento deve avere la responsabilità e l'autorità di fare osservare tutte le regole riguardanti la gara e deve fare osservare l'orario di inizio delle gare come mostrato e pubblicizzato nel programma

6- Il rimborso suggerito per i giudici e gli speaker è come da tabella FISE. La sistemazione in albergo deve essere fornita se viene richiesta.

7-L'organizzatore deve essere presente sul campo durante tutta la durata della gara. Nell'eventualità che si verifichi un' emergenza e l' organizzatore non possa far fede ai propri doveri, deve designare qualcuno che agisca per suo conto in sua assenza. Anche tale sostituto dovrà essere presente durante tutta la gara. L'organizzatore deve anche premurarsi di provvedere al confort di cavalli, concorrenti, spettatori e dipendenti. Deve essere responsabile della pulizia e dell'ordine durante tutta la durata della manifestazione.

8- L'organizzatore che riceve eventuali lamentele scritte, da concorrenti, addestratori, proprietari o altri membri A.N.T.P. per incidenti, crudeltà o altro deve inoltrare tali lamentele all'Associazione per eventuali sanzioni disciplinari.

9-Tutti gli show A.N.T.P. devono avere un orologio con display leggibile.

ORIENTAMENTI PER I GIUDICI

1.I giudici devono essere approvati dalla F.I.S.E. Dopo la richiesta , l'ufficio fornirà una lista di giudici qualificati e approvati agli organizzatori o alle persone che pensano di condurre uno show.

2. Tutti i giudici approvati devono avere completa familiarità con le regole del team penning e con gli orientamenti generali. Tutti i giudici devono superare un esame per poter ufficiare in eventi autorizzati.

3. L'incarico di giudice in un evento approvato A.N.T.P. è un privilegio, non un diritto,
conferito dalla Commissione giudici secondo le regole formulate dalla stessa, ai singoli individui la cui competenza e il cui personale carattere ne facciano meritare l'onore.La condotta di ogni individuo come membro, concorrente o giudice deve essere esemplare.

4-Dopo avere accertato gli impegni che la figura di giudice implica, un giudice deve sforzarsi, con il giusto impegno, a giudicare lo spettacolo, e deve comunicare tempestivamente alla direzione dello show l'incapacità di farlo, in modo da dare il tempo necessario per cercare un degno sostituto. I giudici devono essere membri FISE

5-Durante uno show approvato, un giudice deve essere presente per svolgere i propri compiti e deve essere disponibile nell'assistere la direzione.

6-L'abbigliamento western, comprendente la camicia a maniche lunghe, cappello e stivali è obbligatorio quando si giudichi uno show approvato. Un giudice deve, in qualunque circostanza, tenere un comportamento professionale.

7-Quando giudica una classe, un giudice non può cavalcare, o partecipare in ogni maniera nel ruolo di concorrente.

8-I giudici approvati dall'Associazione devono essere attenti al conflitto di interessi tra gli obiettivi A.N.T.P. e i propri interessi personali o monetari. Ogni giudice si deve trattenere dall'usare il proprio status ufficiale per migliorare situazioni personali o finanziarie. Quando tale conflitto di interessi dovesse presentarsi, il giudice si deve o dimettere dalla lista giudici approvata o estromettere i motivi personali dal lavoro.

9-Qualunque giudice FISE approvato che sia coinvolto nella direzione di uno show non può officiare tale evento.

10-Quando un concorrente fa una richiesta al Direttore di gara o ad altra figura ufficiale per il parere del giudice, lo stesso deve esprimere il proprio giudizio cortesemente e sinceramente, alla presenza del direttore o di una figura ufficiale.

11-Un giudice approvato deve essere trattato con cortesia, cooperazione e rispetto, e nessuno può offendere o minacciare lui o la sua famiglia sul campo o fuori sia quando giudica che a causa di un giudizio che ha espresso.

ORIENTAMENTI PER GLI SPEAKER

1-Gli speaker devono essere scelti dalla lista approvata A.N.T.P. .Dopo la richiesta, l'ufficio dell'A.N.T.P. fornirà una lista di speaker qualificati e approvati alle organizzazioni o alle persone che pensano di condurre uno show. Tutti gli speaker devono essere membri A.N.T.P. .
2-Ogni persona rispettabile può fare domanda all'Associazione per essere incluso nella lista.

ORIENTAMENTO PER I CRONOMETRISTI

1-Chi prende i tempi deve far parte della Federazione Italiana Cronometristi.

ORIENTAMENTI PER LA SEGRETERIA

1-Può diventare segretario una persona che sia rispettabile e che possa fornire prova di capacità ed esperienza e che abbia familiarità con le regole A.N.T.P.

2-I segretari devono essere membri A.N.T.P.

3-Non possono ricoprire la posizione di producer e director in cherge in show nei quali lavorino come segretari.

4-Il segretario di uno spettacolo è la persona responsabile dell'esattezza delle domande di ammissione e della correttezza dei risultati degli show. Il segretario deve consegnare i risultati di ogni classe entro un'ora dalla fine di tale classe.

5-E' responsabilità del segretario di controllare e registrare sia le domande di ammissione che i risultati degli show. Deve far pervenire i risultati di uno show all'Associazione entro 7 giorni dalla fine dello show. Il segretario deve tenere un record dei risultati degli show per almeno un anno dalla data dello show, deve essere anche responsabile delle somme che vengono pagate, i vari costi di ufficio e di ogni somma che viene raccolta per conto A.N.T.P.

ORIENTAMENTI PER I DIRETTORI IN CARICA (Director in charge)

1-Il Director in charge deve essere un membro A.N.T.P., deve essere giudice F.I.S.E.- per essere poter officiare eventi approvati A.N.T.P.

2-Il Direttore in carica deve essere ben informato sulle regole e gli orientamenti A.N.T.P. e deve avere una copia delle regole a disposizione nel giorno dello show

3-Il Director in charge deve consultarsi con l'organizzatore e lo speaker riguardo annunci speciali, i nuovi programmi A.N.T.P., sponsor della gara , eventi futuri e altri argomenti relativi al team penning.

4-Il D.c. dovrebbe anche discutere dei recinti che rinchiudono i bovini, della movimentazione del bestiame in funzione dei team iscritti , e della appropriata numerazione.

5-Il D.c. deve consultarsi con l'organizzatore e i giudici per controllare il regolamento in vista della gara.

6-Il D.c. è responsabile del controllo di ogni mandria, dal momento che entra nell'arena, in modo che ci sia il corretto numero di capi, la giusta numerazione, e che i numeri siano chiaramente leggibili. E' anche responsabile che non ci siano capi zoppi e danneggiati in qualunque maniera e della loro eventuale sostituzione.

7-Il D.c. deve essere disponibile a rispondere a domande pertinenti agli scopi e agli orientamenti A.N.T.P.

8-Un D.c. non deve avere paura di dire :" non lo so ma troverò il modo di darti la giusta risposta"

9-Il D.c. deve essre in grado di risolvere i problemi che potrebbero presentarsi in maniera professionale.

10-E' richiesta la presenza di un Director in Charge a tutti gli show autorizzati. Deve essere vestito in modo appropriato secondo le regole A.N.T.P.-F.I.S.E. Il D.c. no può ricoprire la posizione di segretario od organizzatore nello stesso show .

11-Dopo aver accettato gli impegni di uno show, il D.c. dovrà essere presente o comunicare con il giusto anticipo se ciò non fosse possibile.

12-Il D.c. deve tenere presente che tra i suoi incarichi è previsto che aiuti il giudice, non per consigliarlo. Non deve prendere parte in alcun modo al giudizio della gara, comunque potrà dare il voto decisivo in caso di pareggio.

13- Il D.c. è a capo dell'attività nell'arena. Deve agire da mediatore tra il giudice e il concorre