REGOLE GENERALI
1.LA SQUADRA
Una squadra è composta da tre cavalieri. Dopo che un team
di tre persone ha portato a termine un go, se per qualche motivo
uno dei tre cavalieri non può continuare la gara, i due
restanti possono decidere di proseguire comunque in due, ma in
nessun caso meno di due cavalieri possono correre, anche perché
non ci sarebbe più la squadra.
2-LE ENTRATE
Una stessa squadra non può iscriversi più di una
volta, ovvero non può fare più di un'entrata in
gara. Tutti i membri della squadra devono iscriversi sullo stesso
modulo di iscrizione.
3-IL NUMERO DI SQUADRE
In determinati go può succedere che ci sia un limite minimo
o massimo di partecipanti, e se si prevede una finale, può
essere limitata ad uno specifico numero di squadre risultante
o a teams qualificatisi stilando graduatorie separate per ogni
go delle eliminatorie, oppure qualificatisi in base ad una graduatoria
stilata facendo la somma dei risultati di entrambi i go di qualifica.
Tutti possono partecipare alle gare; non ci sono restrizioni di
età, sesso, nazionalità o numero di iscrizioni,
purchè il modulo e l'ammontare delle iscrizioni pervengano
entro il termine stabilito e sia stato pubblicato un numero di
graduatoria.
4-LO SPAREGGIO
In caso di parità ogni team dovrà condurre al pen
un capo assegnatogli. Il team più veloce vince. E' raro
che ci siano casi di parità se ci si avvale anche dei centesimi
di secondo. E' bene che alle gare ci siano sempre 2 cronometristi.
5-I GIUDICI
Ci sono due giudici, uno sulla linea di partenza e uno in linea
con l'ingresso nel pen. A meno che non si verifichi un caso di
emergenza i giudici devono portare a termine l'arbitraggio di
tutta la gara. E' richiesta la presenza del Director Charge ad
ogni gara.
6-IL NUMERO DI GO
Tutte le gare hanno un minimo di due go ed eventualmente una finale
cui accedono squadre che hanno totalizzato il massimo numero di
vitelli nel minor tempo sommando i risultati dei due go.
7-IL SORTEGGIO
L'ordine di partenza delle squadre e il numero dei vitelli viene
assegnato a mezzo di un sorteggio imparziale. Una volta stabilito,
l'ordine di partenza non può essere cambiato a meno che
non ci sia un improbabile mutuo consenso tra due squadre e l'approvazione
di un giudice. Se una squadra si ritira dopo che la gara è
iniziata il numero verrà estratto con lo stesso ordine
in cui il team avrebbe corso e quel numero non verrà usato
in quella serie di dieci squadre.
8-PROGRAMMI DELLE MANIFESTAZIONI
Per l'operatività dell'assicurazione, prima della diffusione,
i programmi di gara devono essere approvati dal competente Comitato
Regionale F.I.S.E. I programmi devono essere inviati al Comitato
Regionale di competenza almeno 15 giorni prima dell'inizio della
manifestazione, specificando il nominativo dei Giudici Federali.
I CRITERI DI ORGANIZZAZIONE DELLE GARE
1. NUMERAZIONE DEL BESTIAME
I numeri devono essere stampati su un supporto resistente e alto
almeno 6 pollici. La gara sarà sicuramente più entusiasmante
se pubblico e concorrenti vedono bene i numeri. Una mandria di
30 capi deve essere divisa in tre serie da dieci capi che vanno
numerati dal numero zero al numero nove. Per spezzare le coppie
di amichetti, numerate una serie dopo l'altra, non numerate per
terzetti di numeri. I numeri devono essere posati su entrambi
i lati della schiena dei vitelli, 15 o 20 cm dietro alla spalla.
2.IL GOVERNO DEL BESTIAME
Ogni gruppo di dieci squadre deve utilizzare una mandria di trenta
capi. Il bestiame deve essere sostituito dopo ogni gruppo di dieci
squadre. Prima della gara i capi devono essere sistemati tranquilli
in un recinto e accuditi. Quando è possibile, evitare di
usare bestiame troppo selvaggio. Fate in modo che i vitelli abbiano
sempre da bere. I vitelli senza corna sono i migliori, meglio
se femmine. Se usate vitelli con le corna, fate in modo che tutti
le abbiano, perché si comporteranno diversamente da quelli
senza corna.
3.LA ROTAZIONE DEL BESTIAME
E DEI TEAM
E' importante che i recinti delle diverse mandrie siano numerate
in modo da evitare errori rispetto all'ordine di rotazione stabilito.
Per il primo go tutte le squadre devono essere sorteggiate in
modo da determinare l'ordine di entrata in gara. Tutti i team
verranno suddivisi in gruppi da dieci e associati a un recinto
numerato contenente una mandria di trenta capi. Nel secondo go
l'assegnazione delle mandrie ai gruppi di squadre dovrà
essere cambiata in modo che tutti i team gareggino con due mandrie
diverse nei due go. Ovviamente è necessario che anche l'assegnazione
delle mandrie ai diversi gruppi di penners sia compiuta, per entrambi
i go, e ovviamente sempre col sistema del sorteggio, prima dell'inizio
della gara.
4.UN BUON RITMO DI GARA
Ricordate che una gara, per essere godibile al pubblico, deve
far partire almeno un team ogni tre minuti. Questo richiede che
qualcuno, dietro le quinte, metta in fila i team che devono entrare
in campo e quelli immediatamente a seguire. Questa persona deve
avere un corno di toro, oppure un qualsiasi sistema di amplificazione
del suono, l'ordine di partenza e un uomo alla porta.
5. L’UFFICIO
I collaboratori d'ufficio sono estremamente importanti. Sono necessari
i cronometristi, un incaricato a tenere i punteggi, un segretario
e uno speaker.
6. L’OBBIETTIVO
L'obiettivo del team penning è chiudere i vitelli nel pen,
non rendere le cose difficili ai concorrenti. Ricorda che il motivo
del divertimento sia per i partecipanti, sia per il pubblico,
è la realizzazione dell'obiettivo. Quando i vitelli non
vanno nel pen il team penning diventa noioso come una partita
di basket senza canestri. Più vitelli vengono chiusi, più
i cavalieri si divertono e il pubblico è molto più
stimolato a godersi lo spettacolo. Una gara ben riuscita deve
avere il 70%, o più, di go che vanno a buon fine.
7. DOVE SISTEMARE IL BESTIAME
E'importante che il lato corto del campo dove preparerete la mandria
per la gara sia adiacente all'area in cui ricoverate e governate
i vitelli. Questo per evitare che i vitelli scappino verso il
lato opposto del campo gare per uscire, e che si disperdano troppo
quando i cavalieri entrano in mandria.
Prescrizioni Tecniche per Manifestazioni
di Team Penning
Delibera del Consiglio Federale F.I.S.E. n. 436 del 5 Agosto 2002
1) CARATTERISTICHE TECNICHE
DELLE ATTREZZATURE.
Le attrezzature principalmente usate per lo svolgimento di una
manifestazione in cui vi sia una gara o una dimostrazione di Team
Penning sono costituite da moduli di recinzione tubolari in ferro.
I moduli vengono ancorati tra di loro mediante appositi perni
e le recinzioni che si vengono così a costituire sono saldamente
sostenute da appositi "contrafforti" montati ad opportuna
distanza l'uno dall'altro.
I moduli, quindi, servono alla
costruzione dei recinti per:
· Lo stallaggio del bestiame;
· Il campo di gara;
· Le corsie di movimentazione del bestiame.
I moduli sono:
· Idonei allo scopo per cui sono stati costruiti;
· Alti 1.60 mt (altezza considerata sufficiente per evitare
che il bestiame fuoriesca saltando dagli spazi a lui riservati);
· Larghi 2.50 mt;
· Formati da tubolari vuoti di ferro del diametro di 40mm,
e di mm 3 di spessore
· Di interasse (distanza tra i tubolari) di 23cm;
· Peso 48Kg.
2) MISURE DI SICUREZZA
E PREVENZIONE.
A seguito della nostra esperienza nel settore dell'organizzazione
di manifestazioni di livello nazionale maturata in anni di gare
presso enti e strutture quali (elenco non esaustivo):
· FIERACAVALLI Verona;
· Salone del Cavallo Reggio Emilia;
· Fiere di Parma;
· Forum di Assago Milano;
· Fiera di San Giorgio Alessandria;
· Travagliato Cavalli Brescia;
· America's Best Vomano Teramo;
· Mondocavallo Brescia;
· Volvo Word Cup Palazzo dello Sport di Casalecchio Bologna;
· Ecc.
siamo in grado di indicare quali siano le norme per il corretto
allestimento di una manifestazione o di un campo per allenamenti
privati, anche in considerazione delle informazioni scambiate
con le altre Associazioni di Specialità già da anni
operative negli Stati Uniti.
ASSEMBLAGGIO dei RECINTI per
il CAMPO USATO per la GARA o gli ALLENAMENTI di TEAM PENNING:
Ogni modulo deve essere ancorato al suo adiacente mediante ENTRAMBI
i perni appositamente costruiti;
Il campo di gara non deve avere "spigoli" vivi, cioè
gli angoli devono essere arrotondati per favorire lo scorrimento
del bestiame ed evitare così che si ammassi pericolosamente
in un unico punto del recinto;
Ogni circa 10 mt deve essere previsto un apposito sostegno per
la recinzione (contrafforte costituito dagli stessi moduli nel
caso non vi sia altro modo sicuro per ottenere il sostegno);
Nel caso non si usino i moduli sopra descritti devono comunque
essere rispettate le misure di altezza e di interasse per la sicurezza
del pubblico e del bestiame stesso.
CANCELLI di INGRESSO al CAMPO
di GARE:
I cancelli di ingresso e uscita devono essere saldamenti ancorati
al suolo, eventualmente rinforzati con i moduli di recinzione
montati a triangolo nella parte esterna. Le chiusure devono essere
in grado di sostenere l'eventuale urto da parte del bestiame e
NON devono avere sporgenze in quanto queste possono essere pericolose
per il cavaliere, il cavallo ed il bestiame. Dove è possibile
è consigliabile avere ingressi separati per cavalieri e
bestiame, è comunque indispensabile la presenza di un addetto
alla porta per tutta la durata della gare.
STABULAZIONE del BESTIAME e
CORSIE di MOVIMENTAZIONE:
Il sito utilizzato per la stabulazione del bestiame deve garantire
che non vi sia in nessun caso la fuga di uno o più capi
e deve rispettare le norme veterinarie per lo stallaggio dello
stesso. In particolare le recinzioni devono essere alte almeno
1.60 mt e le porte utilizzate per la movimentazione devono potersi
chiudere in modo che non sia possibile un'apertura accidentale.
Inoltre ogni capo deve avere a disposizione almeno 1.5 mq ed un
adeguato approvvigionamento idrico ed alimentare.
Le corsie di movimentazione devono essere anch'esse alte 1.60
mt e adeguatamente larghe per evitare eccessive pressioni laterali
dal movimento della mandria.
Facendo un paragone tecnico, si può dire che una mandria
di bestiame si può modellare come un fluido molto denso
in movimento: quindi è opportuno evitare di avere punti
in cui si possa addensare il bestiame in quanto in questi punti
le forze sviluppate potrebbero mettere in serio pericolo la tenuta
delle strutture usate per la movimentazione, oltre che essere
estremamente pericolosi per la salute del bestiame stesso.
SCELTA del BESTIAME IDONEO per
il TEAM PENNING:
Il bestiame deve essere di razza e con caratteristiche fisiche
idonee al tipo di specialità, principalmente le razze più
usate ed adatte sono i Limousine, i Charolais, gli Hereford o
gli Angus. Altre razze, tipicamente da carne, possono essere utilizzate
anche su indicazione degli allevatori di bestiame. L'età
dei vitelli deve essere compresa fra gli 8 e i 10 mesi ed il peso
deve essere di circa 200Kg.
Il bestiame deve essere "fresco", cioè non deve
avere avuto precedenti contatti con i cavalli in modo che il vitello
abbia soggezione del binomio cavallo-cavaliere e che quest'ultimo
riesca ad esercitare su di esso il controllo necessario allo svolgimento
della nostra disciplina. In particolare il "timore"
che il vitello ha nei confronti del binomio cavallo-cavaliere
costituisce discreta garanzia che non si verifichino casi in cui
il bestiame "carichi" i concorrenti.
Inoltre ESTREMA attenzione deve essere posta al fatto che i vitelli
devono essere PRIVI di CORNA appuntite per evitare che qualunque
contatto possa causare gravi danni.
SICUREZZA per il PUBBLICO:
Essendo la disciplina del Team Penning estremamente spettacolare,
richiama un notevole afflusso di pubblico la cui incolumità
deve essere garantita. Allo scopo, nei punti dove il pubblico
potrebbe avvicinarsi troppo alle recinzioni del campo di gara,
si deve installare una idonea seconda recinzione, anche di altezza
inferiore. Questo per evitare incidenti nel caso che un vitello
in corsa urti violentemente la recinzione del campo di gara. Dove
il responsabile della manifestazione o del centro ove si pratichi
Team Penning lo ritenga opportuno è consigliabile pannellare
in legno per un'altezza di 1.40 mt tutto il campo di gara. I pannelli
saranno ancorati alle recinzioni in modo sicuro.
Allo scopo di fronteggiare i rischi
residui, comunque presenti data la natura della disciplina, ad
ogni manifestazione devono essere presenti i seguenti servizi:
· Ambulanza con medico a bordo;
· Servizio di veterinaria;
· Responsabile del Bestiame.
Visto quando sopra,
Dott. Ing. Carlo Alberto Monti
LINEE GUIDA
1- Condotta
a) Ogni membro A.N.T.P. deve seguire le regole A.N.T.P. a tutti
gli show.
Qualunque partecipante che sia responsabile di cattiva condotta
ed uso di linguaggio scurrile o grida reiterate e ingiustificate
durante lo svolgimento della prova può essere punito con
una multa da € 10 a € 500, o può essere espulso
dalla competizione o dall'Associazione. L'A.N.T.P. si riserva
il diritto di revocare o rifiutare l'abbonamento per opportuni
motivi.
b) Se una persona viene multata, tale multa sarà determinata
e fissata dai giudici o dai direttori presenti.
c) Le multe devono essere pagate prima che il cavaliere gareggi
di nuovo.
d) Un giudice riconosciuto deve essere trattato con cortesia,
cooperazione e rispetto. Nessuno deve minacciare od offendere
un giudice o la sua famiglia, sia che il problema nasca durante
uno spettacolo o sul campo o fuori dal campo.
f) In virtù del fatto di essere un membro A.N.T.P. pagante
è acconsentito usare o far usare la propria fotografia
per promuovere lo sport del team penning.
2-Orientamento generale
a) L'Associazione deve approvare i giudici che devono essere membri
FISE Ad ogni gara ci devono essere almeno 2 giudici (un giudice
alla linea e uno al recinto) e almeno due cronometristi.Ad ogni
gara deve esserci un Director in Charge.
La decisione del giudice è definitiva. Lo speaker può
fungere da prendi-tempo. Nessun giudice può gareggiare
in una classe che dovrà poi giudicare. Siccome ci sono
2 giudici, nell'eventualità in cui non si trovino d'accordo,
la decisione sarà presa dal Direttore.
E' obbligatorio che i giudici siano approvati.-F.I.S.E.
b) I concorrenti possono partecipare 3 volte per classe, ma devono
cambiare almeno 1 membro della loro squadra. La "scelta dell'organizzatore"
comprende il cambiare 2 cavalieri per ogni squadra in ogni classe,
e il limite di 2 squadre per ogni classe, ma l'organizzatore deve
prima fare richiesta e ricevere l'approvazione, e poi pubblicizzare
lo show di conseguenza.
c) Tutti i profitti, la documentazione dello spettacolo e i risultati
dello show devono essere presentati all'ufficio nazionale A.N.T.P.
entro 7 giorni dalle fine dell'evento. In mancanza di ciò
l'organizzatore sarà diffidato dall'organizzare qualunque
altro show A.N.T.P.
d) Nell'eventualità che uno spettacolo sia cancellato prima
del go finale per colpa del tempo o altra circostanza, l'ultimo
go completato sarà quello che deciderà i vincitori
della gara. La decisione di interrompere la gara deve essere unanime
da parte dell'organizzatore, dei giudici e dei Direttori FISE.
presenti.
e) Un Direttore ha accesso ai risultati in qualsiasi momento dopo
la fine della gara. Un rapporto preliminare delle vincite guadagnate
in ogni classe può essere mostrato ai partecipanti.
APPROVAZIONE
1- Per essere approvato uno show deve essere prenotato sul calendario
dell'Associazione e approvato dai Direttori regionali e dal Comitato
nazionale approvazioni. L'organizzatore deve fare domanda per
l'approvazione dello show 60 giorni prima della data di inizio
di questo presso gli uffici FISE competenti.
2- L'organizzatore deve seguire scrupolosamente le regole FISE.
Se un organizzatore permette a chi non è tesserato FISE
di gareggiare può essere multato dalla Commissione Nazionale.
Il mancato adempimento di tali regole può risultare in
una mancata approvazione di show futuri.
3- Ogni organizzatore che gestisce uno show con l'approvazione
dell'A.N.T.P. deve essere considerato unico responsabile di tutti
gli oneri e deve sollevare da ogni responsabilità l'A.N.T.P.,
i suoi dipendenti e direttori.
4- Il bestiame e i numeri da apporre sul bestiame devono essere
approvati dalla A.N.T.P.
5- L'organizzatore di un evento può chiedere a qualsiasi
concorrente di mostrargli la tessera e la patente BW Western prima
di consegnargli il premio in denaro. Un concorrente che si rifiuti
perderà le vincite accumulate che saranno girate all'organizzatore.
SUGGERIMENTO DI PAGAMENTO
(PAYOUT SCHEDULE)
Suggerimenti per la suddivisione
del denaro: 10% a ogni go più veloce.
Tenete conto che questi sono solo suggerimenti di pagamento.
L'organizzatore può presentare altri metodi di pagamento.
Comunque ogni pagamento diverso da quello suggerito dovrebbe essere
inviato in visione ai partecipanti. E' suggerita la divisione
in percentuale del denaro vinto.
percentuale del denaro vinto.
Places Percentage Splits
1 100%
2 60%-40%
3 50%-30%-20%
4 40%-30%-20%-10%
5 34%-27%-20%-10%-9%
6 32%-22%-19%-10%-9%-8%
7 28%-22%-17%-10%-9%-8%-6%
8 26%-22%-14%-10%-9%-8%-6%-5%
9 26%-19%-13%-10%-9%-8%-6%-5%-4%
10 25%-18%-13%-10%-8,5%-7%-6%-5%-4%-3,5%
LINEE GUIDA PER I PRODUTTORI DI
EVENTI
1-Ogni persona rispettabile che
possa provare attraverso capacità ed esperienza di essere
in grado può diventare organizzatore.
2-L'organizzatore è la persona
responsabile dello spettacolo A.N.T.P., ma non potrebbe occupare
la posizione di segretario o Director in charge dello show in
cui è produttore.
3-Tutti i partecipanti devono essere
convocati dal segretario dello show per permettere all'organizzatore
di abbinare la necessità dei bovini con il numero dei team.
Nell'eventualità che un team sia chiamato ma non si presenti
alla gara, quel team dovrà all'organizzatore una cattle
charge pari a € 100. Se tale costo non dovesse essere pagato
il team potrebbe essere sospeso. L'organizzatore ha la possibilità
di chiamare team extra per riempire i posti vuoti.
4-Nessun team può essere
aggiunto dopo che l'ordine di partenza per quella classe è
stato completato, a meno che non siano team sostituti di squadre
ritirate. Le prenotazioni per le classi successive chiuderanno
all'inizio del secondo go della classe precedente, a meno non
sia disposto diversamente all'inizio della manifestazione dall'organizzatore.
5-L'organizzatore dell'evento deve
avere la responsabilità e l'autorità di fare osservare
tutte le regole riguardanti la gara e deve fare osservare l'orario
di inizio delle gare come mostrato e pubblicizzato nel programma
6- Il rimborso suggerito per i
giudici e gli speaker è come da tabella FISE. La sistemazione
in albergo deve essere fornita se viene richiesta.
7-L'organizzatore deve essere presente
sul campo durante tutta la durata della gara. Nell'eventualità
che si verifichi un' emergenza e l' organizzatore non possa far
fede ai propri doveri, deve designare qualcuno che agisca per
suo conto in sua assenza. Anche tale sostituto dovrà essere
presente durante tutta la gara. L'organizzatore deve anche premurarsi
di provvedere al confort di cavalli, concorrenti, spettatori e
dipendenti. Deve essere responsabile della pulizia e dell'ordine
durante tutta la durata della manifestazione.
8- L'organizzatore che riceve eventuali
lamentele scritte, da concorrenti, addestratori, proprietari o
altri membri A.N.T.P. per incidenti, crudeltà o altro deve
inoltrare tali lamentele all'Associazione per eventuali sanzioni
disciplinari.
9-Tutti gli show A.N.T.P. devono
avere un orologio con display leggibile.
ORIENTAMENTI PER I GIUDICI
1.I giudici devono essere approvati
dalla F.I.S.E. Dopo la richiesta , l'ufficio fornirà una
lista di giudici qualificati e approvati agli organizzatori o
alle persone che pensano di condurre uno show.
2. Tutti i giudici approvati devono
avere completa familiarità con le regole del team penning
e con gli orientamenti generali. Tutti i giudici devono superare
un esame per poter ufficiare in eventi autorizzati.
3. L'incarico di giudice in un
evento approvato A.N.T.P. è un privilegio, non un diritto,
conferito dalla Commissione giudici secondo le regole formulate
dalla stessa, ai singoli individui la cui competenza e il cui
personale carattere ne facciano meritare l'onore.La condotta di
ogni individuo come membro, concorrente o giudice deve essere
esemplare.
4-Dopo avere accertato gli impegni
che la figura di giudice implica, un giudice deve sforzarsi, con
il giusto impegno, a giudicare lo spettacolo, e deve comunicare
tempestivamente alla direzione dello show l'incapacità
di farlo, in modo da dare il tempo necessario per cercare un degno
sostituto. I giudici devono essere membri FISE
5-Durante uno show approvato, un
giudice deve essere presente per svolgere i propri compiti e deve
essere disponibile nell'assistere la direzione.
6-L'abbigliamento western, comprendente
la camicia a maniche lunghe, cappello e stivali è obbligatorio
quando si giudichi uno show approvato. Un giudice deve, in qualunque
circostanza, tenere un comportamento professionale.
7-Quando giudica una classe, un
giudice non può cavalcare, o partecipare in ogni maniera
nel ruolo di concorrente.
8-I giudici approvati dall'Associazione
devono essere attenti al conflitto di interessi tra gli obiettivi
A.N.T.P. e i propri interessi personali o monetari. Ogni giudice
si deve trattenere dall'usare il proprio status ufficiale per
migliorare situazioni personali o finanziarie. Quando tale conflitto
di interessi dovesse presentarsi, il giudice si deve o dimettere
dalla lista giudici approvata o estromettere i motivi personali
dal lavoro.
9-Qualunque giudice FISE approvato
che sia coinvolto nella direzione di uno show non può officiare
tale evento.
10-Quando un concorrente fa una
richiesta al Direttore di gara o ad altra figura ufficiale per
il parere del giudice, lo stesso deve esprimere il proprio giudizio
cortesemente e sinceramente, alla presenza del direttore o di
una figura ufficiale.
11-Un giudice approvato deve essere
trattato con cortesia, cooperazione e rispetto, e nessuno può
offendere o minacciare lui o la sua famiglia sul campo o fuori
sia quando giudica che a causa di un giudizio che ha espresso.
ORIENTAMENTI PER GLI SPEAKER
1-Gli speaker devono essere scelti dalla lista approvata A.N.T.P.
.Dopo la richiesta, l'ufficio dell'A.N.T.P. fornirà una
lista di speaker qualificati e approvati alle organizzazioni o
alle persone che pensano di condurre uno show. Tutti gli speaker
devono essere membri A.N.T.P. .
2-Ogni persona rispettabile può fare domanda all'Associazione
per essere incluso nella lista.
ORIENTAMENTO PER I CRONOMETRISTI
1-Chi prende i tempi deve far parte della Federazione Italiana
Cronometristi.
ORIENTAMENTI PER LA SEGRETERIA
1-Può diventare segretario
una persona che sia rispettabile e che possa fornire prova di
capacità ed esperienza e che abbia familiarità con
le regole A.N.T.P.
2-I segretari devono essere membri
A.N.T.P.
3-Non possono ricoprire la posizione
di producer e director in cherge in show nei quali lavorino come
segretari.
4-Il segretario di uno spettacolo
è la persona responsabile dell'esattezza delle domande
di ammissione e della correttezza dei risultati degli show. Il
segretario deve consegnare i risultati di ogni classe entro un'ora
dalla fine di tale classe.
5-E' responsabilità del
segretario di controllare e registrare sia le domande di ammissione
che i risultati degli show. Deve far pervenire i risultati di
uno show all'Associazione entro 7 giorni dalla fine dello show.
Il segretario deve tenere un record dei risultati degli show per
almeno un anno dalla data dello show, deve essere anche responsabile
delle somme che vengono pagate, i vari costi di ufficio e di ogni
somma che viene raccolta per conto A.N.T.P.
ORIENTAMENTI PER I DIRETTORI IN
CARICA (Director in charge)
1-Il Director in charge deve essere
un membro A.N.T.P., deve essere giudice F.I.S.E.- per essere poter
officiare eventi approvati A.N.T.P.
2-Il Direttore in carica deve essere
ben informato sulle regole e gli orientamenti A.N.T.P. e deve
avere una copia delle regole a disposizione nel giorno dello show
3-Il Director in charge deve consultarsi
con l'organizzatore e lo speaker riguardo annunci speciali, i
nuovi programmi A.N.T.P., sponsor della gara , eventi futuri e
altri argomenti relativi al team penning.
4-Il D.c. dovrebbe anche discutere
dei recinti che rinchiudono i bovini, della movimentazione del
bestiame in funzione dei team iscritti , e della appropriata numerazione.
5-Il D.c. deve consultarsi con
l'organizzatore e i giudici per controllare il regolamento in
vista della gara.
6-Il D.c. è responsabile
del controllo di ogni mandria, dal momento che entra nell'arena,
in modo che ci sia il corretto numero di capi, la giusta numerazione,
e che i numeri siano chiaramente leggibili. E' anche responsabile
che non ci siano capi zoppi e danneggiati in qualunque maniera
e della loro eventuale sostituzione.
7-Il D.c. deve essere disponibile
a rispondere a domande pertinenti agli scopi e agli orientamenti
A.N.T.P.
8-Un D.c. non deve avere paura
di dire :" non lo so ma troverò il modo di darti la
giusta risposta"
9-Il D.c. deve essre in grado di
risolvere i problemi che potrebbero presentarsi in maniera professionale.
10-E' richiesta la presenza di
un Director in Charge a tutti gli show autorizzati. Deve essere
vestito in modo appropriato secondo le regole A.N.T.P.-F.I.S.E.
Il D.c. no può ricoprire la posizione di segretario od
organizzatore nello stesso show .
11-Dopo aver accettato gli impegni
di uno show, il D.c. dovrà essere presente o comunicare
con il giusto anticipo se ciò non fosse possibile.
12-Il D.c. deve tenere presente
che tra i suoi incarichi è previsto che aiuti il giudice,
non per consigliarlo. Non deve prendere parte in alcun modo al
giudizio della gara, comunque potrà dare il voto decisivo
in caso di pareggio.
13- Il D.c. è a capo dell'attività
nell'arena. Deve agire da mediatore tra il giudice e il concorre